Las cifras dicen que el mercado de los videojuego está aguantando la respiración. El motivo es la coincidencia de la crisis económica con la del final de un ciclo, el de las consolas conocidas en su época como » next-gen» (de nueva generación); de hecho, hoy se encuentran ya al final de su carrera, lo cual ha provocado una caída del mercado algo más que consistente: de los 1.263 millones de euros en facturación totalizados en el 2008, se ha pasado «apenas» a los 780 millones del 2012.

Para encontrar fenómenos similares en el pasado, es necesario ir a 2006. En aquel momento la cifra de referencia era de 742 millones, y también entonces había llegado el final de un ciclo marcado por la «PlayStation» por antonomasia, la PlayStation2 de Sony: con el ingreso en el mercado de su sucesora, la PlayStation3, y el de la directa competidora Xbox 360 de Microsoft, las ventas italianas se dispararon superando los mil millones de euros a partir del año siguiente, reflejando así una tendencia sin límites geográficos.

He mencionado estos pocos números para contextualizar en un marco real el ansia por el rendimiento que acompaña a las dos nuevas consolas de videojuegos en el mercado mundial e italiano desde finales de noviembre: la PlayStation 4 de Sony y la Xbox One de Microsoft. Se trata de un ansia sobre todo de tipo comercial: las empresas necesitan (y así lo esperan) aumentar el flujo de los ingresos, para evitar que una contracción más bien natural del mercado se transforme en una debacle.

Pero estas líneas no están dedicadas a las empresas. Se refieren sobre todo al hogar y al presupuesto familiar. El número navideño de la revista Fogli puede servir para reflexionar brevemente sobre algunas dinámicas comerciales y sus reflejos psicológicos.

¿Es oportuno, hoy, ir corriendo a comprar la PlayStation 4 y/o la Xbox One?

Claramente los comerciantes y dependientes responderán que sí, desgranando una serie de datos efectivamente impresionantes: las dos consolas recién nacidas son más potentes que las anteriores; también pueden actuar, más o menos, como «centro de control» de los aparatos de entretenimiento y ocio del salón, como la visión del disco Blue-Ray, o descargar contenidos on-line y gestionar la televisión vía satélite. Por último, ninguna de las dos es compatible con las consolas precedentes: los productos que se venden para Ps4 y para Xbox One (difícil acortarlo porque «One» ya es la abreviación de «All in one») no funcionan en las de la generación anterior, y a la inversa: los juegos para PS3 y Xbox 360 son incompatibles con las nuevas consolas.

Aquí precisamente es donde los intereses comerciales y los familiares comienzan a ser divergentes. ¿Por qué llevar a casa un aparato nuevo muy costoso (sí, 500 euros la nueva Xbox y 400 la nueva Ps), y jubilar la colección de juegos recopilada fatigosamente durante años de ahorro? Es más, por el momento se han visto pocos juegos nuevos porque no ha habido tiempo para desarrollarlos o porque durante un cierto periodo casi todos los juegos seguirán saliendo al mercado también en las versiones precedentes.

Las consolas, de hecho, son ordenadores preparados para jugar, con requisitos de estabilidad indispensables con respecto al pc de trabajo. Es cierto que en sí no son superiores a un pc normal porque a pesar de su brillante novedad, las dos recientes consolas equivalen a un pc que no supera el nivel medio en cuanto a potencia efectiva. Sin embargo, garantizan un servicio eficiente y sin sorpresas que el pc no podría mantener porque está expuesto a continuas modificaciones de software y hardware. Por ello, el ciclo vital de las consolas es más bien largo. La última debía sobrevivir hasta el 2015 pero se ha acortado su existencia por razones fundamentalmente comerciales: es necesario contabilizar beneficios.

Para subrayar el papel de “coordinador central» las nuevas consolas también están dotadas de muchas ambiciones tecnológicas: sobre todo, la recién nacida Microsoft apunta a ser, como decía, el centro de control de todas las actividades de entretenimiento conectadas con la gran pantalla televisiva. Además, se han incrementado e incorporado los comandos corpóreos, que se pueden impartir con gestos y palabras sin un controlador, y que ya han sido experimentados con Kinekt en la versión anterior.

Personalmente no creo en una particular evolución de los videojuegos guiada por este nuevo tipo de interfaz basado en el movimiento. Así lo demuestra también el fracaso de la «nueva» Wii de Nintendo (que salió en 2012). Una vez pasada la euforia de la novedad, nos hemos dado cuenta de que jugar agitándose corporalmente es más cansado, y no más divertido, que jugar quietos.

En resumen, es probable que las nuevas consolas puedan convertirse en preciosas aliadas de nuestro ocio en los próximos años. Pero deben conquistar ese papel, asentándose y produciendo contenidos que incorporen los progresos mencionados. Mientras tanto, todavía las «viejas» consolas garantizan excelentes prestaciones a precios mucho más limitados. Se puede esperar tranquilamente al año que viene para cambiar generación de consola.

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