Blue Whale Challenge evoca una imagen paradisíaca de enormes cetáceos surcando los océanos del planeta. Metáfora sobre el instinto de supervivencia de estos seres que queda reflejada en la película Big Miracle. Sin embargo,La ruta de la ballena azul (Blue Whale Challenge o Blue Whale), juego de rol difundido a través de las redes sociales, fue un fenómeno de incitación al suicidio de enorme impacto en la red y del que todavía se habla.

Blue Whale es un juego de rol dirigido a adolescentes en el cual tienen que superar 50 retos. Algunos parecieran inofensivos (“ver películas de terror”), otros implicarían autolesionarse, y el último desafío es: “salta de un edificio muy alto, toma tu vida”. Blue Whale toma la inspiración del presupuesto, infundado, de que el varamiento de las ballenas se debe a una decisión buscada de éstas de suicidarse. El contacto inicial, y quien dirige las acciones de quien asume los retos, se conoce como un ‘guía’ o ‘mentor’. Acceder a los retos de este juego no requiere de ningún programa informático especial o de una aplicación móvil específica: la información está disponible en internet, siendo los propios cibermedios también responsables, en alguna medida, de su difusión. Alguien asume las funciones de guía y contacta a través de las redes sociales o aplicaciones móviles de mensajería, supervisa los retos y, en algunos casos, tiene la potestad para modificar algunas de ellas. Algunos redes sociales como Facebook, Instagram o Twitter han establecido protocolos para informar y alertar sobre este tipo de juegos.

Detrás de Blue Whale Challenge

La gravedad aumenta cuando, según algunas investigaciones (NetFamilyNews.org), se descubre que podría tratarse de una noticia falsa en su origen y que, en el propio proceso de la comunicación online, fue tomando credibilidad.

La información publicada hasta el momento sobre Blue Whale indica que no hay pruebas concluyentes de su relación directa y exclusiva con los suicidios a los cuales se les relaciona. No obstante, como señaló IS4K, Centro de Seguridad en Internet para menores en España, «sí es una posibilidad que la mera difusión de la noticia pueda sugestionar o condicionar a jóvenes en situación de riesgo, o incluso alentar a su desarrollo».

Blue Whale nace en una red social de Rusia (VKontakte), donde se alojaba un grupo con el nombre “F57” integrado por usuarios que promovían este tipo de actividades. La alarma parte de un reportaje publicado en mayo de 2016 en un medio de comunicación ruso en el cual se trataba de dar razón del crecimiento de los suicidios en ese país: se planteaba que grupos de usuarios como “F57” y juegos como Blue Whale eran una de las causas. Philipp Budeikin, ruso de 21 años, asumió la autoría del juego. Las informaciones publicadas por algunos medios de comunicación señalaron «que lo hizo para incitar a las personas ‘débiles de mente’ al suicidio». Se refería a las personas que seguían estos retos como «basura biológica» y que su intención era «limpiar la sociedad». Fuera o no esta la intención de Philipp, las autoridades lo relacionaron inicialmente con la muerte de 16 adolescentes. Su condena se sustanció en tres años y cuatro meses de reclusión por el intento fallido de suicidio de dos jóvenes..

Repercusiones

Investigaciones como las realizadas por Safer Internet Centre de Bulgaria indican que no hay pruebas contundentes sobre la relación entre algunos suicidios y este juego viral. No obstante, los suicidios en cuestión acapararon el interés mediático y provocaron la alarma de familias, profesores y organizaciones. El sensacionalismo de algunos medios y la imprudencia de los usuarios de redes sociales, que se limitan a amplificar estos hechos sin contrastarlos con fuentes acreditadas, son los ingredientes de ésta y otras alarmas desproporcionadas.

La Organización Mundial de la Salud señala que alrededor de 800.000 personas se suicidan cada año en el mundo, estimación que se obtiene a través de fuentes oficiales. Indican, además, que el suicidio es la segunda causa principal de defunción entre los 15 a 29 años. Las personas que se suicidan, en un porcentaje significativo, cuentan con factores adicionales como los trastornos mentales, «en particular los trastornos relacionados con la depresión y el consumo de alcohol». La OMS agrega: «Además, las experiencias relacionadas con conflictos, desastres, violencia, abusos, pérdidas y sensación de aislamiento están estrechamente ligadas a conductas suicidas». Puntualiza: «Con diferencia, el principal factor de riesgo de suicidio es un intento previo de suicidio».

Recomendaciones

Las recomendaciones que aportan las organizaciones dedicadas al seguimiento de estos problemas coinciden en la necesidad de: comunicación, supervisión, no difundir y denunciar.

Comunicación. Es la estrategia más pertinente para prevenir la participación de adolescentes y jóvenes en este tipo de juegos. La comunicación en la familia es clave para que sus integrantes se sientan comprendidos y atendidos en sus necesidades. Es una prioridad mejorar la frecuencia de esta comunicación, su calidad y la atención de las necesidades afectivas, intelectuales y espirituales de los más pequeños.

Supervisión. La curiosidad es propia de los más jóvenes, e internet ofrece infinidad de espacio para satisfacerla. Supervisar no es necesariamente restringir, aunque en ocasiones es oportuno. Es indispensable conocer cuál es el tipo de contenidos que los niños y adolescentes consumen en internet, cuales son las páginas que frecuentan, cuáles son las herramientas tecnológicas para supervisar o guiar en la navegación por internet, cómo están preparados para tomar decisiones adecuadas e inmediatas ante ciertos contenidos perjudiciales. Hay que ayudarles a adquirir “ciber-virtudes”.

No difundir. La tendencia a alertar a otros usuarios es oportuna, pero se puede hacer sin incorporar información que pueda contribuir a divulgar aquello que precisamente es nocivo. Además, hay que saber elegir el canal adecuado para informar a las redes de contactos. Por otra parte, es conveniente multiplicar mensajes que son emitidos por instancias que tienen la autoridad para hacerlo: Policía, Cruz Roja, organizaciones de protección de menores, expertos o medios de comunicación que garantizan el contraste de los datos y la información que publican, entre otras. En cualquier caso, la difusión de imágenes que no aportan información o que tienen un objetivo sensacionalista o amarillista deben ser evitadas.

Reportar. La participación más activa que los usuarios de internet pueden realizar es la de reportar y denunciar la existencia de cuentas con este tipo de contenidos. Es la vía pertinente para que sus mensajes puedan ser interceptados y sus creadores, ubicados.

Blue Whale no es el único juego o reto ideado por personas sin escrúpulos que encuentran en el ciberespacio un lugar fácil para captar adeptos entre las personas más vulnerables. Evidencia la complejidad de las redes sociales, las consecuencias de la difusión viral de informaciones no contrastadas y la necesidad de no bajar la guardia en la educación sobre el uso responsable de internet, particularmente en adolescentes y jóvenes.

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