A la parola videojuego o se asocian el entretenimiento, la recreación, la diversión, pero para muchos de aquellos que estudian este sector, los videojuegos son más que simples pasatiempos. De acuerdo con los argumentos expuestos por Giuseppe Romano en su último libro Mass Effect (Lupetti – Editori di comunicazione, 2014, a la venta por 14 €), los videojuegos son verdaderos mundos: tienen características peculiares, sus propias leyes, potencialidades únicas.

El autor especifica que existen innumerables categorías de videojuegos y aporta ejemplos para facilitar la subdivisión, pero, en general, los describe como ambientes lúdicos y narrativos, en los que el usuario simultánemanete «lee» contenidos, explora un mundo y construye una historia.

Para Romano, de hecho, los videojuegos establecen un «espacio poético navegable», que coincide con la representación de la experiencia creativa de quien juega. Los videojuegos son, a todos los efectos, juegos y mantienen por tanto todas las características del juego, pero a la vez tienen que ver con el mundo de la narración.

Estos, según Romano, heredan algo del cine, de la televisión, del teatro, de la lectura. Resultan, sin embargo, innovadores respecto a cada uno de estos ambientes, por los aspectos que son expuestos y examinados en el texto.

De forma particular, el autor desarrolla el tema de los videojuegos como persuasive games y se detiene sobre el tipo de participación que caracteriza el videojuego. Explica además que, en cuanto medio de comunicación interactivo, el videojuego obtiene un nivel de empatía nunca alcanzado por ningún medio tradicional.

Por este alto grado de participación, evidencia Romano, el mundo de los videojuegos debe tener en cuenta las distinciones entre el bien y el mal. El jugador, viviendo en primera persona la realidad representada, de alguna manera lo experimenta. Es el jugador quien se implica en la persecución de los objetivos, no el personaje de la pantalla: aun cuando lo haga en una dimensión virtual, él utiliza sus recursos intelectuales para resolver enigmas, huir, esconderse, recuperar objetos. Esta identificación entre jugador y personaje hace que no sea indiferente si los fines del juego son nobles o malvados.

En Mass effect, además, se habla del fuerte impacto que los videojuegos tienen a nivel social. El libro se ocupa de los cambios que ha traído consigo la era digital y el nuevo contexto de los medios, que han permitido a los videojuegos irrumpir en el mercado y convertirse en una realidad cultural y económicamente muy relevantes. El autor expone, por último, los puntos de contacto con las estrategias del marketing y los mensajes publicitarios vinculados a un producto singular como el videojuego.

El trabajo de Romano se revela interesante y sugestivo, accesible tanto para los expertos en el ámbito de la comunicación social, como para los apasionados y los estudiosos que quieren conocer un poco más de cerca el atractivo y controvertido mundo de los videojuegos.

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