En abril de 2005, en la feria del libro infantil de Bolonia, Italia, el Programa Mundial de Alimentos (World Food Program, WFP) lanzó un videojuego gratuito llamado Food Force. Seis meses más tarde, el juego había sido descargado en Internet tres millones de veces, y dentro de ese mismo tiempo fue traducido al japonés y chino.

En mayo de 2012, el juego ha sido descargado seis millones de veces y tiene versiones en inglés, francés, alemán, italiano, brasileño, noruego, portugués, suomi y coreano. Food Force fue concebido como una publicidad barata y eficaz (y de educación popular), como una herramienta dirigida de modo especial (pero no exclusivamente) a niños de edades entre 9 y 14 años. La idea es que, como futuros tomadores de decisiones, es importante dirigirse pronto a los niños y ayudarles a entender el problema del hambre en el mundo, porque en el futuro su ayuda será necesaria para ofrecer soluciones. El instrumento de los medios de comunicación presentado como un juego tiene también como objetivo hacer más atrayente el trabajo humanitario y la preocupación por los demás. El funcionario del WFP, que es el director del programa del juego, dijo en una conferencia que, desde el lanzamiento del videojuego Food Force, muchos niños han manifestado interés por trabajar profesionalmente en las agencias humanitarias como el Programa Mundial del Alimentos. Otros niños incluso han hecho su propia recaudación de fondos en nombre de la agencia, haciendo cosas como vender galletas en sus colegios (Justin Roche, Informe de la Cumbre de Juegos Serios, Washington DC 2005 ( www.gamasutra.com).

Con la creciente popularidad de los videojuegos, los anunciantes han descubierto un medio y un nuevo mercado: los jugadores. Empezaron publicando anuncios breves (imágenes fijas y en movimiento) dentro de los videojuegos y a los jugadores no parecía importarles.

Era lógico que fueran más lejos, hasta la producción de videojuegos completos para comercializar una idea. Esta táctica parece más relevante hoy en día, cuando se ve menos televisión y los niños pasan más tiempo jugando con los videojuegos o navegando por Internet. El público hay que buscarlo dónde está: delante del monitor de los videojuegos!

Para la publicidad es un medio mucho más barato, porque mientras 30 segundos en horario punta de la televisión generalista puede costar alrededor de medio millón de dólares, cuesta mucho menos desarrollar un videojuego (en el caso de Food Force, $ 475.000). Por la misma cantidad de dinero, se puede producir un videojuego que se puede distribuir a una audiencia cada vez más amplia.

La iniciativa de Food Force es un ejemplo de con qué profundidad ha penetrado en la sociedad la cultura de los videojuegos. Sigue siendo un modo de entretenerse, pero la evidencia demuestra que los videojuegos se están convirtiendo en el medio de comunicación último y más avanzado.

La idea de Food Force la imaginó Paola Biocca, una funcionaria del WFP, que murió en acto de servicio en Kosovo en 1999. Un desarrollador de juego italiano llamado «Depende» produjo Food Force utilizando Macromedia Director y donando parte de su tiempo y experiencia para el WFP en este proyecto.

Así es como el Programa Mundial de Alimentos describe Food Force, una carrera contra el tiempo para resolver una situación de crisis alimentaria:

“Ubicado en una isla ficticia llamada Sheylan, arruinada por la sequía y la guerra, Food Force invita a los niños a realizar seis misiones virtuales que reflejan los obstáculos con los que tropieza el WFP en sus intervenciones de emergencia en la vida real, tanto por un tsunami como por otras crisis alimentarias en todo el mundo.

“Con decenas de miles de residentes de Sheylan desplazados y con urgente necesidad de ayuda alimentaria, los jugadores se ven obligados a pilotar helicópteros en misiones de reconocimiento, lanzar desde el aire paquetes de galletas de alta energía sobre campamentos de personas desplazadas internamente (IDP), negociar con rebeldes armados que detienen un convoy de alimentos y utilizar la ayuda alimentaria para ayudar a la reconstrucción de los pueblos.

Hay seis misiones en el juego:

-Vigilancia aérea, que consiste en realizar un viaje en helicóptero para explorar la zona de crisis con el fin de conocer el número de personas y las localidades que necesitan ayuda;

-Formulación de raciones energéticas, utilizando una combinación de alimentos como arroz, judías, aceite, azúcar y sal en cantidades específicas y con un presupuesto límitado, para preparar una ración individual equilibrada;

-Lanzamientos aéreos, donde el jugador “pilota” un avión del WFP, y es responsable de que la comida caiga en las zonas correctas. Esto implica tener en cuenta tanto la velocidad del avión como una compensación exacta de la dirección del viento;

-Adquisición de alimentos, la compra de los alimentos necesarios con un presupuesto fijo. Hay que hacer juegos malabares con la distancia de la fuente de los alimento y su destino, hora estimada de llegada y costo, tanto de los alimentos como del transporte. También se tiene que decidir cuándo es mejor rechazar alimentos regalados a causa de los costos de transporte y de tiempo;

-Transporte terrestre implica el movimiento de camiones, a veces a través de territorio hostil y, finalmente, garantizar a los habitantes del país imaginario la autosuficiencia a través de

-Futuro agrícola, ayudando a los habitantes locales para que sean autosuficientes con iniciativas como la oferta de alimentos a los adultos como pago por el trabajo de desarrollo, la alimentación de niños famélicos en las escuelas y ayudar a desarrollar la agricultura para llegar a la auto sustentación a largo plazo.

En cada etapa de las operaciones (las misiones), la justificación del WFP se manifiesta claramente al jugador, que aprende más sobre los WFP en el transcurso del juego.

Los puntos se consiguen tomando buenas decisiones, con un juego rápido y preciso y salvando tantas vidas como sea posible.

La introducción al juego desafía al jugador: “Recuerde, millones de personas dependen de usted para recibir ayuda. Esto es algo más que un juego. ¡Buena suerte!

Mucha gente está convencida de las capacidades de enseñanza de “juegos serios”. Suzanne Seggerman, de la ONG Juegos para el Cambio, dice que una de las características importantes del juego es su capacidad de penetración. Su organización no gubernamental promueve juegos “con una conciencia social”.

El único juego con más descargas que Food Force, es un juego de reclutamiento del ejército de EE.UU, America’s Army, que ha tenido más de cuarenta millones de descargas en 2007. Hoy cuenta con 12 millones de jugadores online que, según el Ejército de los EE.UU han «disparado millones de veces» con las municiones. Este último es un juego de guerra “realista” que implica al jugador en la planificación de misiones de reclutamiento y en su ejecución. El reto para el WFP y otros era hacer videojuegos que no contengan violencia y, sin embargo sigan siendo divertidos.

Ha habido una gran cantidad de iniciativas en este sentido. El Woodrow Wilson Center for International Scholars en Washington, DC, tiene un proyecto llamado Serious Games Initiative, cuyo objetivo es encontrar la manera mediante la cual los gobiernos y organizaciones sin fines de lucro puedan abordar cuestiones importantes a través de videojuegos. Hay juegos no violentos que promueven resolver conflictos en modo no violento.

Estos juegos atraviesan la barrera de la técnica, introduciéndose de manera sutil en el campo de la comunicación más sofisticado, intentando llevar a cabo una especie de «modelos sociales». En el caso del juego de activismo político (A force more powerful), los jugadores tienen que tomar decisiones políticas sobre la base de cómo perciben cuestiones sociales tales como los derechos de las mujeres, el derecho al voto, la libre circulación a través de fronteras, y los impuestos. La habilidad de moverse con agilidad en torno a estas decisiones puede ser decisivo sobre cuántas y qué tipo de personas se unen a la “campaña política”.

El sitio web de Food Force difunde las experiencias del Programa Mundial de Alimentos a través de incentivos para el aprendizaje continuo, como ayudas educativas y enlaces para los profesores, información actualizada sobre situaciones de crisis en todo el mundo, cómo poner en marcha campañas de recaudación de fondos para el WFP, el modo de ayudar a tomar conciencia sobre las situaciones de emergencia humanitaria, así comolas oportunidades de contacto con otras personas de todo el mundo que comparten preocupaciones similares. El lanzamiento y posterior crecimiento del videojuego Food Force consiguió que el PMA se mencionara en muchos medios de comunicación occidentales (International Herald Tribune, The New York Times; USATODAY, The Economist, Time, Financial Times, The Independent, BBC News, The Wall Street Journal Europe).

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