lunedì, Novembre 25 2024

Le cifre dicono che il mercato dei videogiochi sta trattenendo il respiro. La coincidenza della crisi economica e della fine di un ciclo, quello delle console a suo tempo dette “next-gen”, di nuova generazione, ma oggi a fondo corsa, fa sì che il calo del mercato sia stato più che consistente. In Italia la flessione è evidentissima: dai 1.263 milioni di euro complessivi fatturati nel 2008 si è passati agli “appena” 780 milioni del 2012.

Per trovare coincidenze nel passato bisogna risalire al 2006. Allora la cifra di riferimento era quella di 742 milioni, e anche allora c’era stata la fine di un ciclo, quello contrassegnato dalla “playstation” per antonomasia, la PlayStation2 di Sony: con l’ingresso sul mercato della sua erede, la PlayStation3, e della diretta concorrente Xbox 360 di Microsoft, le vendite italiane fin dall’anno successivo si sarebbero impennate oltre il miliardo di euro, rispecchiando una tendenza che non ha avuto confini geografici.

Mi sono dedicato a quel po’ di numeri per contestualizzare nella sua effettiva cornice l’ansia da prestazione che accompagna le due nuove console da videogiochi immesse sul mercato mondiale e italiano a fine novembre: la PlayStation 4 di Sony e l’Xbox One di Microsoft. È un’ansia di tipo anzitutto commerciale: alle aziende produttrici occorre (e se lo aspettano) risalire la corrente degli introiti, per evitare che una contrazione piuttosto naturale si trasformi in débacle.

Ma queste righe non sono dedicate alle aziende. Riguardano le famiglie e il loro, di budget. Il numero natalizio di Fogli può servire a riflettere brevemente su alcune dinamiche commerciali e sui loro riflessi psicologici.

È opportuno, oggi, correre a comprare la PlayStation 4 e/o l’Xbox One?

Chiaramente commercianti e negozianti rispondono di sì, sciorinando una serie di dati effettivamente impressionanti: le due neonate console sono dieci volte più potenti rispetto alle antenate; inoltre possono fungere – quale più quale meno – da “centro di controllo” delle apparecchiature di svago del soggiorno, dalla visione di Blue-Ray disc, allo scaricamento di contenuti online, alla gestione delle tv satellitari. Infine, nessuna delle due è retrocompatibile con i dischi delle console precedenti: ciò che esce per Ps4 e per Xbox One (difficile abbreviarlo in quanto “One” è già l’abbreviazione di “All in one”) non funziona sulle macchine della generazione precedente, ma, anche viceversa, i contenuti per Ps3 e Xbox 360 sono incompatibili con le nuove macchine.

Qui, appunto, gli interessi commerciali e quelli familiari cominciano a divergere. Perché mettersi in casa un aggeggio nuovo, sì, e costosissimo (500 euro la nuova Xbox, 400 la nuova Ps), che manda in pensione la raccolta di giochi faticosamente collezionata in anni di risparmi? Tanto più che per il momento giochi nuovi se ne sono visti pochi, sia perché non c’è stato il tempo di svilupparli, sia perché ancora per un po’ quasi tutti i giochi usciranno anche nella versione precedente.

Le console, in pratica, sono personal computer allestiti per giocare, con requisiti di stabilità indispensabili rispetto ai pc da lavoro. Pur non essendo in sé superiori a un normale pc (con tutta la loro scintillante novità, come potenza effettiva le due nuove console equivalgono a un pc non più che medio), garantiscono un servizio efficiente e senza sorprese che il pc, continuamente esposto a modifiche software e hardware, non saprebbe mantenere. Per questo il ciclo vitale delle console è piuttosto lungo. L’ultimo doveva spingersi fino al 2015, ma – sempre per ragioni soprattutto commerciali: serve far cassa – è stato abbreviato.

Per accentuare il ruolo “centrale” delle nuove console, esse sono state dotate anche di molte ambizioni tecnologiche: soprattutto la neonata Microsoft punta a essere, come dicevo, il centro di controllo di tutte le attività d’intrattenimento connesse col grande schermo della tv. E ha accentuato, incorporandoli, i comandi corporei, che si possono impartire con gesti e parole, senza controller, già avviati con Kinekt nella versione precedente.

Personalmente non credo particolarmente a un’evoluzione dei videogiochi guidata da questo nuovo tipo di interfacce basate sul movimento. Come dimostra anche l’insuccesso della “nuova” Wii di Nintendo (uscita nel 2012), passata l’euforia della novità ci si è resi conto che giocare dimenandosi è più faticoso, e non più divertente, che giocare da fermi.

In sostanza, è probabile che le nuove console possano diventare preziose alleate del nostro svago negli anni avvenire. Ma devono conquistarselo, assestandosi e producendo contenuti che mettano in evidenza questi progressi. Frattanto le “vecchie” console garantiscono tuttora eccellenti prestazioni a prezzi assai più contenuti. Per cambiare generazione si può tranquillamente aspettare l’anno venturo.

Nota: pubblichiamo in coedizione con la rivista Fogli

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