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Nell’aprile del 2005 in una piccola fiera del libro a Bologna in Italia, il World Food Program (WFP) ha lanciato un videogioco gratuito chiamato Food Force. Sei mesi dopo il gioco era stato scaricato da internet tre milioni di volte, e nello stesso periodo è stato tradotto in giapponese e cinese.

Nel maggio 2012, il gioco era stato scaricato sei milioni di volte, oltre a vantare versioni in inglese, francese, tedesco, italiano, brasiliano, norvegese, portoghese, Suomi e coreano. Food Force è stato concepito come un mezzo pubblicitario economico ed efficace (uno strumento educativo di massa), rivolto in particolare (ma non esclusivamente) ai bambini di età compresa tra i 9 ed i 14anni. L’idea di base è stata di cominciare presto ad orientare i bambini in quanto potenziali futuri operatoti di scelte (decision makers), aiutandoli a capire il problema della fame nel mondo, perché in futuro la loro collaborazione potrebbe essere indispensabile per offrire soluzioni. Questo strumento multimediale proposto come un gioco ha lo scopo ulteriore di rendere più interessanti per la gente il lavoro nel sociale e le problematiche umanitarie. Il funzionario del WFP che è il responsabile del progetto ha detto nel corso di una conferenza che dal momento della diffusione del videogioco Food Force, molti bambini hanno espresso interesse a lavorare professionalmente in agenzie umanitarie come il WFP. Altri bambini hanno addirittura realizzato la loro raccolta di fondi proprio per conto dell’agenzia, mediante attività tipiche, come vendere biscotti nelle loro scuole (Justin Roche, Relazione dell’incontro al vertice di Serious Games, Washington DC 2005 (www.gamasutra.com).

Con la crescente popolarità dei videogiochi, i pubblicitari hanno scoperto un altro mezzo di comunicazione e, quindi, un’altra fetta di mercato – i giocatori. E così hanno cominciato, in un primo momento ad inserire annunci brevi (immagini e filmati) all’interno dei videogiochi ed è risultato che ai giocatori non dispiacesse .

Era naturale che sarebbero andati oltre, producendo interi videogiochi ispirati ad un’idea da commercializzare. Questa tattica sembra più efficace oggi, in un momento in cui i bambini guardano sempre meno la televisione mentre passano più tempo davanti ai video-giochi o navigando su Internet. Il pubblico si deve cercare dove si trova: di fronte al monitor del videogioco!

E ‘anche un mezzo molto più economico per fare pubblicità, perché mentre 30 secondi in prima serata su un canale televisivo popolare può costare circa mezzo milione di dollari, ci vuole molto meno (nel caso di Food Force, $ 475.000) per sviluppare un videogioco. Con lo stesso impegno di spesa si può produrre un videogioco che viene distribuito un numero infinito di volte ad una piattaforma di utenti potenzialmente in continuo ampliamento.

L’iniziativa Food Force è un esempio di quanto profondamente la cultura del videogioco ha penetrato la società. Possono ancora essere una fonte di divertimento, ma l’evidenza mostra che i videogiochi stanno rapidamente diventando il mezzo più recente e più avanzato di comunicazione.

L’idea di Food Force è nata da Paola Biocca, una collaboratrice del WFP che morì seguendo la sua missione in Kosovo nel 1999. Uno sviluppatore italiano di videogiochi “Depend”, ha prodotto Food Force usando Macromedia Director e donando parte del suo tempo e delle sue competenze al WFP per la realizzazione di questo progetto.

Ecco come il World Food Program descrive Food Force, una corsa contro il tempo per risolvere una situazione di crisi alimentare: “Situato su un’isola immaginaria chiamata Sheylan, stremata dalla siccità e dalla guerra, Food Force invita i bambini a completare sei missioni virtuali che rappresentano i reali ostacoli incontrati dal WFP nel corso dei suoi interventi per far fronte all’ emergenza per lo tsunami e per le altre situazioni di crisi alimentari in tutto il mondo.

“Con decine di migliaia di abitanti di Sheylan sfollati e con un bisogno urgente di aiuti alimentari, i giocatori devono pilotare elicotteri in missioni di ricognizione, distribuire biscotti ad alto contenuto energetico per ogni persona sfollata nei campi profughi, negoziare con i ribelli armati su una pista convoglio di cibo e usare l’aiuto alimentare per soccorrere i villaggi in via di ricostruzione.

Ci sono sei missioni del gioco: Sorveglianza aerea, che consiste nel fare un viaggio in elicottero per perlustrare la zona di crisi, al fine di determinare il numero di persone e delle località che hanno bisogno di aiuto;

Formulazione di razioni energetiche, utilizzando una combinazione di alimenti come riso, fagioli, olio, zucchero e sale in quantità specifiche e su un budget limite per preparare una razione equilibrata individuale;

Distribuzione, in cui il giocatore segue un piano WFP ed è responsabile di rendere il cibo reale sulle zone correttamente individuate nei precedenti steps. Il passaggio implica sia la velocità che una particolare attenzione alla direzione del vento;

Acquisizione del cibo, comprare il cibo necessario con un budget fisso. Si tratta di destreggiarsi contemperando la distanza della fonte di cibo alla destinazione, il tempo stimato di arrivo e il costo, sia del cibo che dei trasporti. Si potrebbe anche decidere che sia meglio rifiutare la donazione di cibo, per i costi troppo alti di trasporto e di tempo;

Trasporto dei viveri che coinvolge il movimento di camion, a volte attraverso il territorio nemico, e inoltre l’impegno per garantire agli abitanti del paese immaginario l’ autosufficienza attraverso un Approvvigionamento futuro, aiutando gli abitanti ad essere autosufficienti attraverso iniziative come l’offerta di cibo agli adulti come corrispettivo per il lavoro di sviluppo; il nutrimento dei bambini affamati a scuola, e l’assistenza per lo sviluppo dell’agricoltura per il sostentamento a lungo termine.

In ogni fase delle operazioni (missions), la motivazione WFP è chiaramente espresso al giocatore, che impara di più sul WFP nel corso del gioco.

I punti vengono dati per le decisioni giuste, rapide e accurate di gioco e per salvare quante più vite possibile.

L’introduzione al gioco sfida così il giocatore: “Ricordati, milioni di persone ora dipendono dal tuo aiuto. Questo è più di un semplice gioco. Buona fortuna!”

Molte persone sono convinte delle potenzialità educative dei “serious games”. Suzanne Seggerman dell’ONG Games for Change sostiene che una delle caratteristiche di apprendimento del gioco è la sua pervasività. La sua ONG promuove giochi “con una coscienza sociale”. L’unico altro gioco scaricato più di Food Force, è un gioco di reclutamento dell’esercito americano America’s Army, che ha avuto più di quaranta milioni di download nel 2007. Oggi conta 12 milioni di giocatori online che, secondo l’esercito degli Stati Uniti hanno “sparato milioni di colpi” in munizioni. Quest’ultimo è un gioco “realistico” sulla guerra che coinvolge il giocatore nella pianificazione della missione di reclutamento, e nell’esecuzione. La sfida per il WFP ed altri, era di fare un videogioco senza violenza, ma al contempo divertente.

Ci sono state molteplici iniziative in tal senso. Il Woodrow Wilson Center for International Scholars di Washington, DC ha un progetto denominato The Serious Games Initiative, il cui scopo è quello di trovare modi con i quali i governi e gruppi non-profit possono affrontare questioni importanti attraverso i videogiochi. Ci sono giochi non-violenti che promuovono la risoluzione non-violenta dei conflitti.

Questi giochi attraversano la barriera della tecnica, introducendosi sottilmente nel campo più sofisticato della comunicazione, tentando di realizzare una sorta di “modello sociale”. Nel caso del gioco sull’attivismo politico (A force more powerful), i giocatori devono prendere decisioni politiche sulla base della misura in cui percepiscono questioni sociali come i diritti delle donne, i diritti di voto, la libera circolazione attraverso le frontiere, e le tasse. La capacità di destreggiarsi bene intorno a queste decisioni può eventualmente determinare quante e quali persone si uniscono alla “campagna politica”.

Il sito web di Food Force diffonde la lezione sul Programma Alimentare Mondiale (WFP), fornendo incentivi per l’apprendimento continuo, come sussidi didattici e collegamenti per gli insegnanti, aggiorna sulle attuali situazioni di crisi in tutto il mondo, istruisce su come lanciare campagne di raccolta fondi per il WFP, come contribuire ad aumentare la consapevolezza su situazioni umanitarie, ed è una buona opportunità di contatto con altre persone in tutto il mondo che condividono preoccupazioni simili. Il lancio e la successiva crescita del videogioco Food Force ha guadagnato per il WFP diverse menzioni in molti mezzi di informazione occidentali (International Herald Tribune, The New York Times, USATODAY, The Economist, Time, il Financial Times, The Independent, BBC News, The Wall Street Journal).

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